Gameplay - Level Design - GD Document


Pitch
Damned Devotion est un jeu de réflexion centré sur la logique et la résolution de puzzles lors de divers niveaux dans lesquels une créature démoniaque doit être nourrie par l’élimination de toutes les créatures hostiles alentours en un tour.
L’aspect puzzle se base sur le format des différents niveaux : une grille de 12 “cases” sur lesquelles des ennemis de différentes natures apparaissent avant de devoir être éliminés. Pour les éliminer, le joueur peut exploiter des pouvoirs aux effets divers mais à la quantité d’utilisations totale limitée.
Chaque niveau correspond à un puzzle dans lequel le joueur doit utiliser ses pouvoirs avec stratégie et parcimonie pour triompher et progresser.
Mes Tâches
Gameplay
Lors de la réalisation du jeu, j'ai notamment travaillé sur la conception des cartes et des pouvoirs disponibles pour le joueur.
Nous avons eu de nombreuses idées pour faire varier le gameplay et les possibilités du jeu. Lors des phases de brainstorm, nous avons cité de nombreux concepts.
Nous avons donc fait un travail de rationalisation pour ne garder que les meilleures idées et rester cohérent par rapport au temps du projet. Ces pouvoirs sont : le Déplacement, la Téléportation et l'Invocation.
Nous les avons choisis car ils se combinaient bien et offraient de nombreuses possibilités d'essais et de tentatives de résolution d'énigmes.


Level Design
Au cours du projet, je me suis surtout occupé du Level Design.
J'ai commencé par réaliser les plans de plusieurs niveaux en fonction de nos besoins : est-ce qu'il faut un niveau tuto ? Est-ce qu'il faut un niveau uniquement avec les déplacements ?
Je commençais toujours par faire un schéma papier en essayent de voir comment rendre le niveau intéressant et unique. Puis venait une phase de test auprès des autres membres de l'équipe ou de personnes extérieurs pour voir si le niveau avait de l'intérêt.
En suivant cette méthode, nous avons réalisé plus de 30 niveaux en y intégrant une courbe de difficulté et en équilibrant les niveaux complexes et les découvertes de nouvelles mécaniques.
GD Document
Je me suis aussi occupé du Game Design Document pour maintenir le projet à jour.
J'ai notamment rédigé le Pitch, le High Concept, les Core Pillars et toutes les Boucles de Gameplay.
Ainsi, au cours du projet nous pouvions facilement y revenir si nous avions un doute sur le concept ou les mécaniques.
Cela nous a également facilité le travail lorsque nous devions présenter le projet à d'autres personnes car nous avions un support écrit et visuel.
