GD Document - Level Design - Producing - Equilibrage
Pitch
Envoyé par la société I-Carus, votre mission est de retrouver IA-SO, un robot médical disparu au cours d’une opération dans une grotte mystérieuse.
Alors que vous entrez dans cette grotte et que vos yeux commencent à s’habituer à l’obscurité, le chemin s’illumine devant vous : d’étranges cristaux semblent réagir aux sons en émettant de la lumière.
Mais votre émerveillement risque d’être de courte durée, car qui sait ce qui vous épie depuis les ombres...
Mes Tâches
GD Document
Tout au long du projet, je me suis occupé de rédiger et tenir à jour le Game Design Document. Les idées et les concepts ayant souvent changés au cours de la production, ce fut très utile d'avoir un bon Game Design Document afin de pouvoir s'y référer en cas de doute.
Concernant les références, j'ai réalisé de nombreuses recherches afin d'être le plus précis possible, que ce soit au niveau du Gameplay mais aussi du style et de la narration.
De plus, les nombreuses boucles de Gameplay et schémas de comportement ont été très utiles, notamment pour les programmeurs.
Level Design
Durant toute la production, je me suis également occupé du Level Design de notre jeu.
C'est un niveau en 3D qui a souvent évolué au cours du projet en fonction de nos idées et de nos contraintes.
J'ai commencé en concevant des layouts intégrant les principales étapes de jeu et les points de passage essentiels. J'ai ensuite détaillé les niveaux de plus en plus en y intégrant notamment les chemins du monstre et de la verticalité.
Producing
Tout au long du projet je me suis également occupé d'organiser l'équipe et de planifier les étapes de production.
Je me suis notamment occupé d'établir la liste des tâches, le calendrier, les différentes étapes de production ou encore la répartition des travaux.
De plus, je me suis occupé d'assurer la communication entre les membres de l'équipe pour que le projet avance le plus efficacement possible.
Equilibrage
Enfin, je me suis aussi chargé de l'équilibrage du jeu et de l'intégration de certaines mécaniques.
Avec l'aide des Programmeurs, nous avons conçu des outils pour assurer l'équilibrage comme des niveaux pour tester les vitesses de déplacement et des prefabs pour les cristaux à placer.
J'ai ensuite testé les différents paramètres à modifier en fonction de la taille du Level Design et de l'expérience voulue pour les joueurs.